PSPから見るSCEと久夛良木の歴史: 2006年5月

2006/05/09 PS3発売日決定

ついにPS3の値段と発売日を 発表
2006年11月11日 日本国内発売
希望小売価格62790円:HDD20GB
オープン価格:HDD60GB

海外では20GB版:499ドル、60GB版599ドル

本体は2バージョン用意。
価格の発表されたほうは、HDMI出力無し、IEEE端子無し、SD/CF/MSスロット無しという完全な廉価版。
HDMI*2、Ethernet*3といったクッタリスペックやはり無くなってしまう

BDプレイヤーとしてはかなり頑張った価格であるが、ゲーム機として受け入れられるかどうかは微妙。
プレイヤーとしてもBDはHDMI出力が前提となっているため、 廉価版では見ることのできないタイトルが出てくる可能性もある。

コントローラは参考出展のバナナ型から PS2とほぼ同型に変更。

「PS3専用コントローラ」は新たに、Roll(左右傾き)、Pitch(前後傾き)、Yaw(左右振り)の『姿勢3軸』に加えて、 コントローラ自体の『3軸(XYZ)加速度』の情報を、高精度でリアルタイムに検知可能です。
これにより、従来のデジタル/アナログ双方のキー入力情報に加え、 コントローラがあたかもプレーヤーの体の一部になったかのような「自然」で「直感的」な操作が可能になりました。

この新たな6軸検出システムの導入に伴い、従来の「プレイステーション」および「プレイステーション2」の 標準コントローラ「DUALSHOCK」「DUALSHOCK2」に装備されていた振動機能は、 振動そのものが検出情報と干渉するため「PS3専用コントローラ」から取り外されます。

同様のセンサを備えているWiiコントローラが 振動対応していることから、 振動機能を外した理由が訴訟対策であることは言うまでもない。
当然ながら各所から 劣化Wiiコンと呼ばれる。
コントローラの詳細な違い

2つは同じ技術ですか?
いいえ。一番良いのはWiiの左手に握られるヌンチャクを想像することです。
要するにプレイステーション3のコントローラーで 『メトロイドプライム3』のようなゲームはプレイできないということです。

開発者にとっての違いは何ですか?
簡単に言えと、傾きセンサーとモーションセンサーの違いです。
WiiとPS3の『モンキーボール』は、傾き検出だけを利用しているので本質的には同じゲームが可能です。
一方、3Dのテニスゲームやリモコンを振り回す動作を伴う剣での戦いのようなゲームは 完全な動きの検出が必要ですのでPS3では実現できません。

なぜセンサーバーを必要としないのですか?
それは傾き検出の技術のみを利用しているからです。
センサーバーはポイントやクリックのために必要とされています。
PS3はその技術を使わないのでバーが必要ありません。
同じことはWiiのヌンチャクにも当てはまります。
ヌンチャクはバーなしで動作します。

PS3で可能になるのはどのようなゲームですか
いくつか例を紹介すると、GBCの『ころころカービィ』のようなゲーム、 リモコンの回転を利用する『トニーホーク ダウンヒル・ジム』のようなレースゲームやフライトシム、 『モンキーボール』や釣りゲームのような傾きを利用するものです。

逆に不可能なのはどのようなゲームですか?
次のようなアクションはPS3では不可能です。
物を投げる、画面に示された特定の箇所でボールをキャッチ、3D空間で剣を振り回す、 ライトガンのような武器を放つ、ラケットを振る、パンチする、アイテムを3D空間で双方向的に動かすこと、 3Dドラムシミュレーター、画面上のハエを叩く、2つの独立した傾斜・運動を検地すること。

impressにてわかりやすい比較。

20GBモデルと60GBモデルの2種類を用意し、20GBモデルが62,790円。60GBモデルはオープンプライス。
米国での価格は20GBモデルが499ドル、60GBモデルが599ドル。
発売日は、国内発売が11月11日。北米では11月17日、欧州では11月17日となっている。

HDDとBlu-ray Discドライブは標準搭載。
20GBモデルと60GBモデルの主な仕様は共通だが、20GBモデルにはHDMI端子を備えていない。
また、次世代HDMI端子を搭載する60GBモデルも、HDMI出力は1系統のみで、 2005年5月の発表時では2系統と発表していたが、端子数が減っている。

また、60GBモデルにはメモリースティック/SDカード/コンパクトフラッシュに対応したマルチカードリーダを装備。
無線LAN機能としてIEEE 802.11b/gも内蔵しているが、20GBモデルでは省かれている。
しかし、別売のオプションで追加することも可能。
ただし、20GBモデルにHDMI出力を追加することはできない。
  前回発表仕様 20GBモデル 60GBモデル
次世代HDMI端子 2系統 × 1系統
USB端子 6系統 4系統
無線LAN
(IEEE 802.11b/g)
カードリーダ
(MS/SD/CF)
Ethernet 3系統 1系統
価格 62,790円
(北米価格499ドル)
オープン
(北米価格599ドル)
(△=オプションで機能追加可能)

2006/05/09  安すぎたかも

ITMedia
久夛良木氏はまず、今回のイベントについてすべてを発表できたと胸を張る。
イベント終了時には会場横に20台設置された開発機材ベースで動くPS3の試遊コーナーを見渡し、 これと同じものが5月10日から開催されるE3 2006に設置され、実際体験できるようにしていると明かしてくれた。
ちなみに試遊コーナーでは、「グランツーリスモHD」、「GENJI 2」、「singstar」、「Formula 1 06」、 「Heavenly Sword」、「WARHAWK」、「SONIC THE HEDGEHOG」などが体験できた。

これらの体験版は、昔であればいちいちディスクに焼くという作業をしなくてはならなかったが、 PS3がネットワークプラットフォームのためその作業をしなくてもよくなったとのこと。
今回のE3 2006期間中でも開発チームからコードが送られさえすれば、日々更新され高度が上がっていくのだという
――「昨日一昨日のグランツーリスモHDと今日のグランツーリスモHDが違くなるわけです。
以前であれば数日前のものを出展せざるをえなかったが、こういうことができるようになったため、 E3 2006でのSCEフロアは度肝を抜くような設営にしており、ここ20年で初めての試みをしています。 フロア内をネットワークでつなぎ、プレイアブルなものがたくさん遊べるようにしているわけです」

また、気になる価格について久夛良木氏は、「安すぎたかも」とそれぞれ内包する技術や原価を考慮した発言をする。
久夛良木氏はプレイステーション 2(PS2)の発売時を振り返り、 「これはPS3の価格です。高いとか安いとか、“ゲーム機として”というくくりでは考えてほしくないんです。
PS3というものは他にはないわけですから。
例えば、高価なレストランで食事をした時の代金と、 社員食堂での食事の代金を比べるのはナンセンスですよね? 
これは極端な例ですが、まさにそういうことなのです。
そのゲーム機で何ができるか、というのが問題なのです。
すばらしい体験ができるのなら、価格は問題じゃないと考えています。
プレイステーション(PS)の価格を発表した時も高いと言われました。
プレイステーション 2(PS2)のときもそう。しかし、いざ発売されると、 どちらもそれまでのゲーム機では考えられないような売れ行きを示しました。
それは、どちらもそれ以前のゲーム機では味わえない体験ができたからです。
PS3でも、次世代のグラフィックや、ネットワークを介したさまざまなサービスなど、 これまでには体験できなかった次世代のゲーム体験ができるようになっています。
そして、PSやPS2のように、ゲームの好きの人なら間違いなく買ってくれると思っています」と、 価値観をどこに見いだしてくれるかによるのだと言う。

初回出荷台数を200万台、またその後の出荷台数も発表されたが、この件に関しても
「もちろん、これはきちんと用意できると確認した上で発表した数字です。
地震や盗難といった突発的な問題が発生する可能性もあるので絶対とは言えませんが、 そういったトラブルさえなければ、まったく問題ない数字です。
ですから、きちんとこの数を出荷しますので安心してください」と自信をのぞかせる。
「こうしたE3直前の最高の舞台で発表できたことをうれしく思う」
――すべてをやっと話すことができ人心地つけたと、ひとまずは安堵しているとのことだった。

( ゚д゚)ポカーン

ちなみに私は高価なレストランに行ったことがない。

日経

僕は,PS3はコンピュータそのものだと思っている。
コンピュータでは,CD-ROMからプログラムを直接実行するのではなく,ハードディスク装置に一度ダウンロードする。
PS3でも,HDDはそういう利用方法になるだろう。
つまりキャッシュ的な役割を果たす。
使い方によってはHDDの容量が足りなくなるのは確かだ。
そういう人は,大容量HDDを買い足せばいい。

来年か再来年には120Gバイト品が出るかもしれない。
仕様の違いは,別バージョンではなく,別コンフィギュレーションのPS3と考えてほしい。
だってPS3はコンピュータなんだから。
顧客ごとに仕様が異なるBTO(built to order)で売ってもいいくらい。
それを前提に,内部はモジュール化して設計してある。
家電や従来のゲーム機とはまったく違う発想で内部を設計した。
コンピュータを設計する発想で,拡張性を考え,標準インタフェースを採用し,各種の部品を選択した。

無論コンシューマーゲーム機最大のメリットは、全ユーザーで環境が統一されているところにあるのは言うまでもない。

2006/05/09  PSPエミュの続報

前回の発言から進展の無かったPSPでPSエミュの 続報が入る
 PSP関連ではネットワークサービス「e-Distribution」の連動コンテンツを紹介した。
まず始めに目玉であるプレイステーションのエミュレーターについて平井氏が実演した。
このコンテンツはPS3と連動している。
PS3を通じてコンテンツサーバーからダウンロードしたデータをメモリースティックに保存。

今回の実演ではプレイステーションのエミュレーターと ナムコのPSタイトル「リッジレーサー」のデータが入ったメモリースティックをPSPに差し、 PSPメニューのメモリースティックから「プレイステーション」のエミュレーターを起動させていた。

スクリーンにはPSの起動画面からギャラクシアンのロードデモ、 実際の走行画面まで問題なくエミュレーションに成功していた。
平井氏は「リッジレーサー」をプレイ中にスクリーンサイズの変更も行ない、 様々なゲームのエミュレーションに対し、最適な画面サイズに調整できるとしていた。

つまり、PSPでPSのエミュをプレイするためにはメモステスロットのある完全版PS3と大容量メモリースティックが必須。
本末転倒甚だしい展開である。

任天堂、 岩田社長インタビュー
これまでのゲームは,「もっとたくさん」「もっときれいに」「もっと豪華に」の連続で進化してきました。 こういう「もっと」を一方向で追求し続けているうちに失われたものがある。 「簡単にわかる」「誰でもできる」といったシンプルな面白さの追求,これをゲーム業界は怠っていた。

「パッケージは5000円です」となると,開発者は どうしても豪華なものを作らなければと思ってしまう。 3人が2カ月で作ったとしても,結構面白いゲームができることがあるわけですよ。 それをネットワーク経由で500円で販売してみれば,買う人がそこそこいるかもしれない。 こういう環境を用意することで,プリミティブな面白さを追求しようという開発者が増えてくれることに期待したい。

もちろん,リッチなコンテンツはリッチなコンテンツで否定するわけではありません。 あれは大事だし,これからもなければいけない。でもみなさん,毎日フランス料理や会席料理じゃ飽きるでしょ。 たまにはお茶漬けも食べたい。ゲーム・ビジネスがあまりに一方向しか向いていないので, 「ちょっと待った,ほかにも道がある」というメッセージを込めたのが今回のWiiです。

無論高価なレストランに対する皮肉であるのは言うまでもない。

2006/05/15  またもやCNET

ソニーの腰巾着ことCNETJapanが 今年のE3を総括
ロサンゼルスコンベンションセンターの会場は何万人もの「Electronic Entertainment Expo(E3)」 の参加者で満員だったが、2006年は、例年ほど盛り上がらなかったようだ。

また2006年のショーでは、期待されていたゲームタイトルもあまり披露されなかった。
デモに行列ができるゲームもいくつかあったが、これはむしろ例外で、 E3でどの展示ゲームタイトルが最高だったか聞いても、人によって意見がさまざまに分かれる。

その中でも1つだけ、誰にも好評だったと思われるのが、 Electronic Artsと「The Sims」の生みの親であるWill Wright氏による「SPORE」だった。
同ゲームのデモには、連日約2時間待ちの列ができた。
2007年リリース予定の「Spore」は高い期待を集めていたが、同タイトルが公開されたのは今回が初めてではない。
実際、今回のデモの方がはるかに充実していたが、同ゲームは2005年のE3で「最優秀賞」を獲得している。

一部のE3参加者に好評だった新しいアプローチによるゲームが、 ソニー・コンピュータエンタテインメントがPLAYSTATION 3向けに制作した「The Eye of Judgment」だった。
これは、ゲームの登場人物に対応する革新的なカードを使ってプレーする。

南カリフォルニア州立大学の学生Merci Hammon氏は、 「また臨場感あふれるカードゲームが楽しめる。素晴らしい快挙だ」と語った。

この記事は海外CNET Networks発のニュースを編集部が日本向けに編集したものです。
原文はこちら

Wii controller steals spotlight

One way of looking at E3 might be that the real hit of the show isn't a game, but a game controller. The lines to see the new controller for Nintendo's Wii next-generation console, were about as long as any at the show, up to four hours at some points.

But in the end, E3 is about games, and to those attending the show this year, it's hard to find many that are memorable.

"I like Capcom's 'Dead Rising,' because it's kind of hilariously gruesome, " said Simon Carless, editorial director of Game Developer magazine.
"I also like (Nintendo's) 'Elite Beat Agents,' which is really goofy."

Carless explained that in "Elite Beat Agents," players are tasked with helping characters through sticky situations by tapping on the Nintendo DS screen in time with a musical beat.

"A dog accidentally jumps on a truck and gets lost several hundred miles away," Carless explained, "and through the magic of song, you need to return him home."

But in the end, Carless said, he found himself unimpressed by the game offerings at E3.

"There's no single one standout game," he said.
"I think that as games iterate, people are going to be less surprised (by them).
But it doesn't mean that they're not good games."

華麗にスルーされました。

Sony欧州CEO、David Reeves氏がPS3について発言。
Next he talks of Resistance: Fall of Man which he believes will be a launch title but then fails to mention any of the other 15 games Kazuo Hirai has assured gamers will launch with the PS3.
After this the interview took a weird turn where Reeves says he thinks "[Sony] have built up a certain brand equity over time since the launch of PlayStation in 1995 and PS2 in 2000" Following that he says "the first five million are going to buy it, whatever it is, even it didn't have games."

以下和訳。

> 391 名無しさん必死だな sage New! 2006/05/20(土) 18:47:12 ID:YXW/k+FW
> ゲームが無くてもPS3は500万台売れる
> ttp://darkzero.co.uk/news.php?newsid=9807
>
> (前略)
> ソニー欧州のCEO、David Reeves氏は、"Resistance: Fall of Man"がロンチタイトルになるだろうと
> コメントしたが、平井氏が述べた「ロンチは15タイトル」の他のタイトルには言及しなかった。
>
> 続けてDavid Reeves氏は
> 「1995年と2000年のPS1とPS2を経て、充分なブランド築いてきたと思う。
> 例えゲームが無くても、最初の500万台は問題なく売れるだろう」
> と締めくくった。

( ゚д゚)

( ゚д゚ )


任天堂、山内氏の発言

「ユーザーがゲーム機に求めているのは独創的な楽しさやおもしろさなんです。
それはソフトなんです。
だからユーザーはハードを仕方なく買う。
この原理は前からそうだし、今もそうだし、将来もずっとそうなんです。」

どちらの言い分が正しいかは言うまでもない。

2006/05/22  PSPの金型のお話

真偽のほどは不明、と一応言っておく。
291 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2006/05/22(月) 23:00:08 5W2VgrwX
PSPの金型について、ネタ元から許可でたんで、
詳細な(聞いた範囲だけど)話を投下してもおkかな?


313 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2006/05/22(月) 23:11:01 5W2VgrwX
んじゃ遠慮なく。

基本的に、ソニーの商品(の金型製作)は、儲けが薄い。
理由としては、デザイン重視で生産性を無視してるためで
無茶な精度や設計が要求されるらしい。

んで、組合の縁切りについては
1試作の段階で忠告したにもかかわらず責任を押し付けられた
2無償で作り直すための資金を組合に融資してもらった
3白でも同じ事を繰り返した
4会社があぼんで、組合の融資が焦げ付いた
5事情を鑑みた組合がソニーとの縁切りを決定した

という経緯らしい。
縁切りの余波で、ソニーの下請けっぽい所は2〜3あぼんだろうがそれでも仕方ない、という状況らしい。


335 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2006/05/22(月) 23:18:04 5W2VgrwX
ちなみに
そのあぼんした工場の御子息は
なぜかガワがちょっと大きくて基盤も配線からやり直した
PSP完全版(限定一台生産)をもってたりする

んで、PSPの基盤と金型について

これはネタ元の話でウラはないんだが

中身(基盤)はチョコチョコ変わってる。
金型も変えているようなんだが、何処で作っているかわからない、
コストを考えると大陸か半島だろう。

との事でした。



337 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2006/05/22(月) 23:18:20 Y476PNgj
ん? あれ??

>3白でも同じ事を繰り返した

色変えただけで金型作り直し?
えーと・・・ 詳しい人お願いします



351 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2006/05/22(月) 23:22:42 5W2VgrwX
>>337ヒント 今度は方向ボタンがギシアン

『某鋳物の街の』工業組合だから、全国的にどうかまではしらないです

2006/05/28  PLAYSTATION Signature

PSピクトグラムに続く新ブランド、 PLAYSTATION Signature誕生。
上質なライフスタイルにこだわり、自分らしく"PlayStation"を取り入れる大人たちに向けたグッズ。
そのコンセプトに基づいた新しいブランド"PLAYSTATION Signature"が、 ソニー・コンピュータエンタテインメントから誕生する。
"PLAYSTATION Signature"の商品ラインアップは、 PSP(プレイステーション・ポータブル)との親和性をテーマにした周辺機器を始め、 日常生活に違和感なく溶け込んだファッション、ステイショナリー、 インテリアに関するさまざまなグッズが用意されている。

ボールペン2本セットは2600円[税込]。
レザーノートカバーは20000円[税込]。
"トートバッグ"は30000円[税込]。
EMILIO PUCCIとのコラボレート商品"EMILIO PUCCI × PLAYSTATION Sigature PSP case"は33600円[税込]。

ITMedia

PSPとの親和性をテーマに、シンプルでスタイリッシュなアイテムを青山から発信したいと意欲を見せる。
「さりげない中にも主張のあるデザインで、 こだわった素材と丁寧な仕上げによって作られたグッズを“ここでしか買えない”ものとして展開していく」とのこと。

「ストラップ」価格は4800円。

ソニーひも値上げ。

そして推測。

97 名前:Moffy ◆3.9jrLUA/g 投稿日:2006/05/29(月) 18:23:04 Seecjm58
マジレスするけどいいか?

この馬鹿げた自社ブランド商品展開の目的は、
「法人営業配布用ノベルティグッズ大量生産のついでに
小売価格で一部信者に販売。あわよくばPSブランドへの
高級イメージの付与(あくまで副次的目的)」だろ?

これから、全国の小売店へのPSの棚作りのための営業が
一斉に始まるわけだ。その時に担当者にタダで配るため
の高級ノベルティグッズ。それがメインの用途。

作るなら少しでも生産ロットを増やして単価を下げたい。
あわよくば利益を上げて、販促費を少しでも抑えたい。
となると、高い粗利率を設定できるコアユーザー向けに
高級志向の小売販売も並行させるのが最適。

定価を高くしとけばもらった担当も喜ぶし、こんなのを
買う少数のヲタクや信者は、値段なんていくらだって買う
奴は買うから、高めに設定して多利薄売を目指すわけ。

PSのブランド認知は抜群だから宣伝いらないし、
おしゃれ&高級イメージは無いけど、この機会についでに
刷り込んじゃえ!というとこだろ。

全部推測だが、たぶん当たってるはず。

GamerReports
The eDimensional G-Pad Pro Gyroscopic Gamepad will feature the same tilt sensing technology that the Playstation 3 pad has, and it will be released for the PC & PS2.
It will also feature rumble technology.
I guess this puts to bed the whole Sony argument that rumble would mess up the tilt sensing.
It looks like rumble was ditched squarely because Sony does not want to pay royalties to Immersion Corp.

日本語記事

アメリカのゲームアクセサリーメーカーeDimensionalのゲームパッド「G-Pad Pro Gyroscopic Gamepad」は、 プレイステーション3に搭載される加速度検知システム(モーションセンサー)と同様の機能を搭載しつつ、 プレイステーション3では削除された振動機能も搭載するようです。
このゲームパッドはPC/PS2用として発売を予定しており(日本は未定)、 モーションセンサーの搭載を理由に削除されたとされる振動機能が、 特許問題で争っていたImmersion社にロイヤリティ(使用料)を払いたくなかったから削除された、 という印象を強めてしまうのかもしれません。
なお、このゲームパッドはImmersion社から公式に認可された振動機能を搭載しているとのことです。

早くもお約束通りの展開。

SCEAのフィル・ハリソン副社長が PS3のコントローラについて発言
"In a way I understand why people say [we stole Nintendo’s idea], but it is a little stupid, if you forgive the remark.
When we brought the PlayStation to the market in 1994, we introduced real time 3-D graphics for the first time.
When Nintendo launched its N64 in 1996 it also had 3D graphics, did we say, “Nintendo stole our idea!”? Obviously not.
Such innovations become possible because of a combination of technology, cost and manufacture capacities.
We’ve been working on [motion-sensing technology] for a long time and Nintendo has certainly likewise already been working on something similar.
The difference between our strategy and that of our competition is that our controller is still similar to the Dual Shock, the industry standard controller.
I estimate that nearly 400 million Dual Shock controllers have been sold worldwide.”
- Sony’s Phil Harrison

114 名前:訳してみよう 本日のレス 投稿日:2006/06/01(木) 02:15:50 ZTd1+PJU
「Sonyが任天堂のアイデアを盗んだ」と言われるのは何故か、私は理解している。ある意味でね。
でも、それは少し馬鹿げてる。思い出して欲しい。我々が1994年にPlayStationを発売した時、
我々はリアルタイム3Dグラフィックスを披露した。任天堂は1996年にN64を立ち上げて、それにも
やはり3Dグラフィックスが備えられていた。そのとき「任天堂はSonyのアイデアを盗んだ」と言ったか?
明らかにノーだ。このような進歩は技術・コスト・製造能力などの組み合わせから可能になるものだ。
我々は長い間「モーションセンシング技術」を研究してきたし、任天堂も同じような何かを研究してきた
ことは確かだ。商品競争力のための戦略上の違いは、PS3のコントローラーはデュアルショックに
似ているということだ。業界標準のコントローラーにだ。デュアルショックは世界中で4億台は売れた
と見積もっている。

#デュアルショック云々のところがものすごく訳しづらいのは、論理が飛躍しているからだと思います。

⌒.´⌒ヽヘ 
 i〈从从)) 
从 ゚ -゚从| 
( つ O    __
と_)_)  (__()、;.o:。
         ゚*・:.。

232 名前:名前は開発中のものです 投稿日:2006/06/01(木) 23:29:53 PXfbhqXR
■ リアルタイムフル3Dグラフィックゲームの歴史
1984/00/00 プラズマライン(FM-7)
1985/00/00 立体版遊撃王(PC-9801)
1986/12/05 シルフィード(PC-8801mkIISR)
1989/00/00 ハードドライビン(AC)
1989/02/00 ウィニングラン(AC)
1989/10/00 遊撃王II(PC-9801)
1990/04/01 ギャラクシアン3(花博アトラクション)
1990/11/21 ドラッケン(SFC)
1990/12/21 スタークルーザー(MD)
1990/12/21 ハードドライビング(MD)
1991/09/00 スターブレード(AC)
1992/05/29 エックス(GB)
1992/08/01 バーチャレーシング(AC)

1993/02/21 スターフォックス(SFC)
1993/07/30 シルフィード(MD・メガCD)
1993/10/00 リッジレーサー(AC)
1993/12/00 バーチャファイター(AC)

1994/00/00 デイトナUSA(AC)
1994/03/20 3DO REAL 発売
1994/08/26 スーパードラッケン(SFC)
1994/11/22 セガサターン 発売
1994/11/22 バーチャファイター(SS)

1994/12/03 ソニープレイステーション 発売

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